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    Fabriquer la ville durable en Asie Ă  l’heure de l’économie de la connaissance

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    Le monde connaĂźt, depuis le milieu du XXe siĂšcle, une trĂšs forte accĂ©lĂ©ration de l’urbanisation qui implique une consommation toujours plus importante d’espace, d’énergie et de ressources. De nombreux observateurs du dĂ©velop­pe­ment Ă©conomique mondial ont qualifiĂ© le XXIe siĂšcle de siĂšcle asiatique. C’est aussi en Asie que sont situĂ©es les premiĂšres villes mondiales dont les populations risquent de souffrir de rĂ©chauffement climatique (Durand, 2013). ModĂšles de la ville durable en Asie, utopi..

    L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidĂ©o

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    Jeux vidĂ©o, Minecraft, cartes, donnĂ©es gĂ©ographiques, service web, urbanisme, architecture, concours ; open data, open source, serious games, persuavise games, SIG (SystĂšme d’information gĂ©ographique), modding, tactical urbanism, empowerment, mĂ©tajeu ; ville intelligente, urbanisme algorithmique, city-builder, SimCity, gĂ©nĂ©ration procĂ©durale, thĂ©orie des systĂšmes, smart citizens ; manifestations, littĂ©ratie spatiale, espace du jeu, espace public, espace contestĂ©, rĂ©sistance ; Monkey Island, Disneyland, flĂąnerie, marche Ă  pied, marchandise, capitalisme. Cet inventaire « Ă  la PrĂ©vert » peuplĂ© d’anglicismes est constituĂ© de la liste des mots-clĂ©s mis bout Ă  bout des cinq contributions rassemblĂ©es dans ce numĂ©ro thĂ©matique consacrĂ© Ă  L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidĂ©o : que fabrique le Game design ? Il rĂ©vĂšle la richesse des rĂ©ponses aux questions posĂ©es dans l’appel Ă  textes et la manifestation scientifique Ă  l’origine de ce numĂ©ro. Que nous disent ces interfaces vidĂ©o-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidĂ©o de la reprĂ©sentation et de la mise en rĂ©cit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles consĂ©quences en retour sur son image ? Peut-on mesurer l’impact de la culture vidĂ©o-ludique chez les professionnel-le‑s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnel-le-s du jeu vidĂ©o ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vĂ©rifier l’émergence du jeu vidĂ©o comme possible outil d’empowerment vis-Ă -vis du projet urbain ou du projet de territoire
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