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Fabriquer la ville durable en Asie Ă lâheure de lâĂ©conomie de la connaissance
Le monde connaĂźt, depuis le milieu du XXe siĂšcle, une trĂšs forte accĂ©lĂ©ration de lâurbanisation qui implique une consommation toujours plus importante dâespace, dâĂ©nergie et de ressources. De nombreux observateurs du dĂ©velopÂpeÂment Ă©conomique mondial ont qualifiĂ© le XXIe siĂšcle de siĂšcle asiatique. Câest aussi en Asie que sont situĂ©es les premiĂšres villes mondiales dont les populations risquent de souffrir de rĂ©chauffement climatique (Durand, 2013). ModĂšles de la ville durable en Asie, utopi..
Lâurbanisme, lâarchitecture et le jeu vidĂ©o
Jeux vidĂ©o, Minecraft, cartes, donnĂ©es gĂ©ographiques, service web, urbanisme, architecture, concours ; open data, open source, serious games, persuavise games, SIG (SystĂšme dâinformation gĂ©ographique), modding, tactical urbanism, empowerment, mĂ©tajeu ; ville intelligente, urbanisme algorithmique, city-builder, SimCity, gĂ©nĂ©ration procĂ©durale, thĂ©orie des systĂšmes, smart citizens ; manifestations, littĂ©ratie spatiale, espace du jeu, espace public, espace contestĂ©, rĂ©sistance ; Monkey Island, Disneyland, flĂąnerie, marche Ă pied, marchandise, capitalisme. Cet inventaire « Ă la PrĂ©vert » peuplĂ© dâanglicismes est constituĂ© de la liste des mots-clĂ©s mis bout Ă bout des cinq contributions rassemblĂ©es dans ce numĂ©ro thĂ©matique consacrĂ© Ă Lâurbanisme, lâarchitecture et le jeu vidĂ©o : que fabrique le Game designâ? Il rĂ©vĂšle la richesse des rĂ©ponses aux questions posĂ©es dans lâappel Ă textes et la manifestation scientifique Ă lâorigine de ce numĂ©ro. Que nous disent ces interfaces vidĂ©o-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidĂ©o de la reprĂ©sentation et de la mise en rĂ©cit dâun territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles consĂ©quences en retour sur son image ? Peut-on mesurer lâimpact de la culture vidĂ©o-ludique chez les professionnel-leâs de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source dâinspiration pour les professionnel-le-s du jeu vidĂ©o ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vĂ©rifier lâĂ©mergence du jeu vidĂ©o comme possible outil dâempowerment vis-Ă -vis du projet urbain ou du projet de territoire